В этой статье:

27 августа 2026 года Epic Games анонсировала крупное обновление City Sample ― бесплатного демо-проекта с гигантским городом из техно-демки The Matrix Awakens. Главное изменение: город больше не собирается во внешнем софте, а генерируется целиком внутри Unreal Engine 5.8 процедурным фреймворком, причем строить и менять его теперь может языковая модель через встроенный в редактор MCP-сервер. В статье на сайте Unreal Engine Epic прямо называет модель, с которой работала сама: «мы использовали Claude, но вы можете взять ту, что лучше подходит вам».

Обновленный проект показали на State of Unreal 2026, а скачать его можно бесплатно с Fab, из панели Home в редакторе или через Epic Games Launcher. Редакция Incrypted разобралась, что именно изменилось, как устроена связка PCG + LLM через Unreal MCP: мы подключили Claude Code из десктопного приложения Claude к Unreal Engine 5.8 и попросили модель перестроить готовый город текстовыми командами. 

  • City Sample ― демо-город из The Matrix Awakens ― обновлен для Unreal Engine 5.8 и дополнен двумя новыми уровнями, которые полностью построены процедурным фреймворком PCG без внешних инструментов.
  • Оригинальный город 2021 года собирался в Houdini. Новый генерируется из 18 связанных PCG-графов прямо в движке ― с неровным рельефом, изогнутыми дорогами и Nanite-растительностью из пяти видов деревьев Megaplants.
  • Строить город Epic помогала языковая модель: в UE 5.8 появился экспериментальный Unreal MCP ― сервер, через который Claude, Codex, Gemini или Cursor подключаются к редактору и управляют им.
  • Для LLM подготовлены специальные «скиллы»: генерация PCG-графов, shape grammar для зданий, биомы, инстансинг. Модель меняет стиль застройки, высотность, растительность, освещение и ширину дорог по текстовому запросу.
  • Настраивать связку вручную почти не нужно: плагин City Sample сам включает Unreal MCP, а Claude Code по одному промпту прописывает автозапуск сервера и конфиг подключения. В гайде ниже ― полный маршрут от установки движка до трех промптов, которые превратили город в тропический, срезали небоскребы до 200 м и перенесли сцену в утреннюю Боготу. 
  • Проект бесплатный, но тяжелый: около 96 ГБ загрузки и более 200 ГБ на диске. Все ключевые системы имеют статус Experimental ― для продакшена Epic советует осторожность.

Две версии одного города  

City Sample ― один из самых известных примеров возможностей Unreal Engine 5. В декабре 2021 года Epic показала The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience ― интерактивную демку по мотивам «Матрицы» для консолей нового поколения. Ее огромный детализированный город с транспортом и толпами MetaHuman-персонажей затем выложили в открытый доступ как учебный проект: на нем разработчики изучали World Partition, Nanite, Lumen, Chaos, Mass AI и другие системы UE5. О том, как в том же 2021 году Epic собирала цифровых людей для этой демки, Incrypted рассказывал в обзоре MetaHuman Creator.

У оригинала было одно «но»: хотя рендерился город средствами UE5, собирался он процедурными инструментами за пределами движка ― в Houdini от SideFX. Повторить такой пайплайн могла только команда со специалистами по стороннему софту.

Обновление меняет ровно это. Новая версия города, как говорится в анонсе, «построена целиком в Unreal Engine» ― на фреймворке Procedural Content Generation (PCG) и новом экспериментальном плагине PCG Primitives, который Epic описывает как «библиотеку примитивов и примеров для построения миров». Вдобавок новый город сложнее оригинала: он лежит на неровном рельефе, дороги и тротуары изгибаются, а улицы заросли лиственными деревьями и целыми лесами ― раньше подобное процедурной версии было недоступно. 

Что входит в обновление  

Состав проекта теперь такой: оригинальный уровень, собранный в Houdini, остался на месте, а рядом появились два новых. По документации, это полный процедурный город L_CitySamplePCG_Demo, который генерируется из 18 взаимосвязанных PCG-графов ― от рельефа PCG_1_1_Terrain и фоновых гор до районов, дорог, шоссе, парковок, зданий и крыш, ― и упрощенный уровень CitySample_Generator_steps, где город строится последовательностью зависимых графов, чтобы каждую фазу можно было изучать и переделывать отдельно.

  • примеры PCG-графов, показывающие процедурную пересборку города шаг за шагом ― они же служат эталонными референсами для MCP-сервера;
  • пять видов деревьев Megaplants, которыми засажен весь процедурный город;
  • библиотека PCG Assembly ― готовые конфигурации статик-мешей для крышных площадок и пирсов;
  • наборы shape grammar ― правил, по которым из выбранных пресетов быстро собираются здания и дороги;
  • отдельный PCG-подграф, спроектированный именно под генерацию зданий City Sample.

Все PCG-графы и ассеты упакованы в плагин CitySamplePCG (в документации Epic он же фигурирует как CitySamplePCG_demo) ― с ним город можно воспроизвести в собственном проекте. Сэмпл опирается на ряд систем в статусе Experimental и Beta, часть которых по умолчанию выключена ― например, Nanite Foliage для растительности может потребоваться включить вручную на уровне проекта.

Схема зависимостей графов. Данные: Epic Games.  

Unreal MCP: нейросеть получает доступ к редактору  

Вторая половина анонса ― про то, кто этот город строил. В Unreal Engine 5.8, который Epic представила на State of Unreal 17 июня 2026 года, появился экспериментальный Unreal MCP ― сервер протокола Model Context Protocol, встроенный прямо в процесс редактора. Через него любой MCP-совместимый ИИ-агент подключается к Unreal Editor и управляет им: спаунит акторов, настраивает свет, создает материалы, правит сцену. В том же анонсе Epic подчеркнула, что «интерфейс открытый, как и выбор модели: стройте с Claude, Gemini или любой другой», а 5.8 назвала последним запланированным крупным релизом UE5 ― ранний доступ к UE6 намечен на конец 2027 года.

Работает это так: в редакторе включаются плагины Unreal MCP и All Toolsets, после чего сервер поднимается на локальном адресе 127.0.0.1:8000. Дальше агент запускается из корня проекта и видит инструменты редактора как обычные MCP-тулы. По умолчанию включен режим Tool Search: вместо сотен схем модель получает три мета-инструмента ― list_toolsets, describe_toolset и call_tool ― и подгружает нужные наборы по запросу.

Безопасность решена радикально просто: сервер принимает подключения только с локальной машины и отклоняет любые внешние запросы, но слоя аутентификации у него нет ― выставлять его наружу нельзя. Все вызовы инструментов выполняются последовательно в игровом потоке редактора, так что агент не может запустить два конфликтующих действия одновременно. 

PCG как язык, на котором LLM описывает мир  

Ключевая идея, вокруг которой построен обновленный City Sample: языковой модели не нужно расставлять миллионы объектов по одному ― она пишет правила, а расстановкой занимается PCG. На Unreal Fest Chicago 2026 Epic показала доклад о том, как LLM использует PCG в качестве своего «пространственного языка», опираясь на плагин PCG Primitives с готовыми примерами дорог, зданий, лесов и парков.

Для этого в MCP-сервер добавлен набор PCG-скиллов ― пакетов контекста, которые объясняют модели, как устроен фреймворк. Основной, Skill_PCGGraphGeneration, отвечает за задачи с повторяемыми правилами: рассадить растительность, заполнить кварталы, проложить дорожную сеть. Рядом ― скилл shape grammar для фасадов и уличной обстановки, скиллы для террейна на основе Mesh Partition, поверхностной детализации и биомов. Загрузка скилла ― обязательная часть настройки сессии: без него, честно предупреждает Epic, модель «неправильно понимает концепции PCG, переусложняет решения, путает ноды и параметры и строит ненадежную логику графов». Технически скиллы ― это объекты класса UAgentSkill внутри движка, и агент получает их через те же MCP-инструменты: ListSkills показывает доступные, GetSkills отдает инструкции выбранного.

При этом Epic описывает процесс как «супервизируемую коллаборацию», а не автономную работу агента. Рекомендованный workflow ― девять шагов, где человек вручную выделяет нужные ассеты в Content Browser, просит модель сначала изучить референсные графы и объяснить план, выполняет изменения инкрементально и прерывает неверные действия на ранней стадии. Для тяжелых операций вроде инспекции атрибутов тысяч PCG-точек предусмотрен отдельный режим Data View ― обработка идет вне контекстного окна модели и экономит токены.

Гайд: подключаем Claude Code к Unreal Engine 5.8  

Claude Code ― первый в списке клиентов, для которых Epic генерирует конфигурацию Unreal MCP. Мы работали именно там: не нужна командная строка, каждое действие модели видно в чате, а результат ― сразу во вьюпорте редактора. Больше того, настройку связки мы поручили самому Claude: вместо ручной правки конфигов ― один промпт со ссылкой на документацию. Ниже ― весь маршрут по шагам.  

Шаг 1: Устанавливаем Unreal Engine 5.8

Unreal MCP и новые уровни City Sample требуют именно версии 5.8 ― в 5.7 и старше их нет. Откройте Epic Games Launcher, перейдите на вкладку Unreal Engine → Library, нажмите «+» рядом с Engine Versions и выберите 5.8 (на момент публикации актуальна сборка 5.8.2). Компилировать движок из исходников не нужно ― Unreal MCP работает в обычной бинарной сборке. Если у вас уже стоит более старая версия, 5.8 установится рядом и не затронет существующие проекты.

 Epic Games Launcher. Данные: Incrypted.

Установка занимает 50-60 ГБ и от получаса до нескольких часов в зависимости от канала. Пока движок качается, можно заняться следующим шагом.

Шаг 2: Забираем City Sample с Fab

Проект распространяется бесплатно, но путь к нему лежит через магазин ассетов Fab. Откройте страницу City Sample и нажмите Add to My Library ― в карточке справа видно, что последнее обновление датировано 27 августа 2026 года.

City Sample на Fab. Данные: Incrypted.

После добавления кнопка сменится на Saved in My Library, а рядом появится View in Launcher. Нажмите ее.

Данные: Incrypted.

Браузер попросит разрешение открыть Epic Games Launcher.

Данные: Incrypted.

В лаунчере откроется встроенная панель Fab с той же карточкой. Нажмите Create project.

Карточка City Sample внутри лаунчера. Данные: Incrypted.

В окне Choose Project Name and Location задайте имя и папку проекта и обязательно проверьте поле Select Version of the Engine for Project: по умолчанию лаунчер может подставить старую версию ― переключите ее на 5.8, иначе PCG-уровней и Unreal MCP в проекте не будет.

Данные: Incrypted.

Дальше ― долгая загрузка. Лаунчер скачает около 96 ГБ, а после распаковки проект займет более 200 ГБ на диске, так что заранее освободите место на SSD. 

Загрузка City Sample. Данные: Incrypted.

После установки в библиотеке видно реальный размер проекта ― 205,58 ГБ на диске.

Данные: Incrypted.

Когда загрузка закончится, проект появится в разделе My Projects лаунчера.

Шаг 3: Поручаем настройку Claude Code

Откройте десктопное приложение Claude, перейдите во вкладку Code и выберите папку проекта ― ту, где лежит файл CitySample.uproject. Это важно: Claude Code читает конфигурацию MCP-серверов из файла .mcp.json в корне открытой папки, и сессия, запущенная из другого места, сервер не увидит. Дальше ― один промпт со ссылкой на документацию. 

Copy Unreal Engine 5.8 ships with an experimental built-in MCP server called Unreal MCP (plugin ModelContextProtocol), documented here: https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-mcp-in-unreal-editor. Set up the connection between this Claude Code session and the editor. Once the editor is running, verify the connection.
Copy В Unreal Engine 5.8 есть экспериментальный встроенный MCP-сервер Unreal MCP (плагин ModelContextProtocol), документация: https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-mcp-in-unreal-editor. Настрой соединение между этой сессией Claude Code и редактором. Когда редактор будет запущен, проверь соединение.

Дальше Claude действует сам, и это самая любопытная часть теста. Он читает документацию, проверяет состояние проекта и явно прописывает плагины ModelContextProtocol и AllToolsets в CitySample.uproject. Затем запрашивает доступ к рабочему столу ― единственный момент, где от человека требуется выдать новое разрешение, ― находит окно редактора, делает скриншот, находит поле консоли Cmd в нижней панели и сам вводит туда команду ModelContextProtocol.StartServer.

После этого модель проверяет связку: убеждается, что порт 8000 слушает, проводит MCP-рукопожатие по HTTP, запрашивает список инструментов и делает пробный вызов реального инструмента. Автозапуск сервера она включает через MCP-тулсет настроек редактора ― изменение ложится в EditorPerProjectUserSettings.ini. Наконец, Claude создает .mcp.json в корне проекта ― в том формате, который генерирует консольная команда Epic ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode. 

В финальном отчете ― таблица проверок: порт 8000 слушает, рукопожатие прошло, tools/list вернул три мета-инструмента, через list_toolsets доступны 52 тулсета, пробный вызов SetSectionProperties выполнен. И одно предупреждение: сессия Claude Code стартовала раньше, чем появился сервер, поэтому инструменты unreal-mcp появятся только после ее перезапуска.

Итоговый отчет Claude Code. Данные: Incrypted.

Каждую правку файлов и каждое действие на рабочем столе Claude Code показывает ― для первого раза стоит просмотреть, чтобы понимать, что именно меняется в проекте. 

Шаг 4: Перезапускаем сессию и открываем город

Откройте уровень L_CitySamplePCG_Demo первый и дождитесь, пока во вьюпорте появится застройка: World Partition подгружает ячейки, PCG-компоненты проверяют кеш.

Данные: Incrypted.

Исходное состояние города: площадь и дворы засажены деревьями умеренного пояса из набора Megaplants.

Данные: Incrypted.

Шаг 5: Загружаем PCG-скилл и читаем графы

Epic называет загрузку скилла обязательной частью настройки сессии, и мы совместили ее с первым чтением проекта ― чтобы сразу увидеть, насколько модель понимает, с чем имеет дело.

Copy List the available agent skills in this project and load the PCG graph generation skill. Then look at the PCG graphs of the City Sample level and explain in a few sentences how the city is generated. Do not change anything yet.
Copy Перечисли доступные скиллы агента в этом проекте и загрузи скилл генерации PCG-графов. Затем посмотри на PCG-графы уровня City Sample и объясни в нескольких предложениях, как генерируется город. Пока ничего не меняй.

За три десятка вызовов инструментов модель получает список из 22 скиллов, зарегистрированных в редакторе.

Дальше Claude читает графы: Districts ― целиком, Roads, Lots и Buildings ― в сжатом виде (структуры оказались слишком велики, и модель свернула их скриптом до списка нод с типами и параметрами), остальные 14 ― по описаниям. Итоговое объяснение точно воспроизводит конвейер: терраформинг острова и фоновая застройка, два ручных футпринта (башня-гексагон и Центральный парк), нарезка города артериями на районы и кварталы с дорогами трех категорий, вычитание дорог и парка из лотов, назначение стилей зданий по классам районов, крыши, пирсы и внешний лес, редеющий к воде.

Ответ Claude Code ― список скиллов семейства PCG. Данные: Incrypted.

Со скиллом в контексте и прочитанными графами можно переходить к главному ― перестраивать город словами.

Демо: перестраиваем город промптами  

Все правки вносятся в параметры PCG-графов, поэтому город остается полностью редактируемым вручную ― никакого запеченного результата. 

Тропическая растительность

Первый запрос ― самый короткий и, как оказалось, самый долгий в исполнении.

Copy This city is located in a tropical latitude. Adjust the vegetation accordingly.
Copy Этот город расположен в тропических широтах. Скорректируй растительность соответствующим образом.

Claude сначала выясняет, где живет растительность: все деревья города ― пять видов умеренного пояса из Megaplants (черная ольха, лещина, европейский бук, клен остролистный и осина), назначенные в трех графах ― Outer Forest, Central Park и Leftover Lots. И упирается в блокер: тропических растений на машине нет ни в проекте, ни в плагине, ни в локальной библиотеке Megascans. Просто перетасовать параметры нод ― получится та же ольха. Поэтому модель останавливается и предлагает план: скачать бесплатные тропические паки с Fab, объемом 2-4 ГБ, ― но, поскольку это загрузка из внешнего сервиса, просит явного «да».

После ответа «yes, download from Fab» начинается эпизод, ради которого стоило затевать тест. В Unreal MCP нет тулсета для Fab, поэтому Claude управляет окном Fab внутри редактора через рабочий стол: нажимает кнопку Fab в Content Browser, ставит фильтр Free, читает карточки, открывает лицензионный селектор, выбирает бесплатный Personal-тариф и жмет Add to Project. На первом же паке Fab показывает лицензионное соглашение ― и модель снова останавливается: «это юридическое соглашение на вашем аккаунте, поэтому я оставил диалог открытым». Принимаем его сами или командой «accept the Fab EULA» ― и загрузка идет.

Соглашение Fab. Данные: Incrypted.

Дальше Claude ведет себя как внимательный ассет-менеджер: берет Palms Pack 01 (12 вариантов пальм от 1,3 до 9,2 м плюс подлесок и трава), Tropical Vegetation: Pandanus Plants от Project Nature (пак не помечен для 5.8 ― модель принимает ближайшую версию 5.4, справедливо рассудив, что статик-меши переносятся без проблем), а также Alexandra Palm от Quixel и Banana Plants (эти два в итоге в графы не пошли ― первый оказался подлеском полутораметровой высоты, второй импортировался единым мешем), а вот наборы в «сыром» FBX/glTF, сделанные под Blender, пропускает ― им понадобилась бы ручная настройка материалов. Затем измеряет каждый новый меш скриптом, делит их на пальмы-канопи, средний ярус и почвопокровные и правит 13 нод назначения ассетов в трех графах, поднимая плотность внешнего леса с 0,05 до 0,07 дерева на квадратный метр ― кроны пальм уже ольховых. После пробных снимков вьюпорта убирает вариант «сухая пальма» и «заросли», которые издалека читались как мертвые деревья. 

Попутно модель починила ошибку, которая была в проекте до нее: четыре ноды в графах внешнего леса и остаточных лотов ссылались на несуществующую текстуру шума, из-за чего эти графы не генерировались вовсе, ― Claude нашел ту же текстуру под другим именем и перенаправил ссылки. Три объема растительности перегенерированы без ошибок.

Тот же двор после регенерации: пальмы во дворах, на площади и в парке. Данные: Incrypted.

Ограничение высоты застройки

Второй запрос ― про силуэт города, и здесь модели пришлось разбираться с числами.

Copy Ensure no building is higher than 200 m.
Copy Сделай так, чтобы ни одно здание не было выше 200 м.

Claude трассирует, откуда берется высота, и находит три независимых источника. У обычных зданий MaxHeight читается из текстуры шума и умножается на коэффициент зоны высоток до 5 ― в сумме до 370 м, а сложные здания добавляют сверху еще три яруса. Главная башня ― отдельный граф: основание плюс ярусы, причем каждая из трех «рук» башни ― четыре одинаковых яруса, так что «90-метровая» рука на деле достигала 352 м, а вся конструкция ― 481 м. Наконец, фоновый скайлайн ― меши, равномерно отмасштабированные в 100 раз, до 295 м.

Правки соответствующие: в графе зданий ― общая константа и пять нод-ограничителей на 180 м во всех точках, где футпринты попадают в назначение зданий (сложные здания с их ярусами заканчиваются метров на десять выше); в графе башни ― ярусы рук урезаны до 47, 42 и 37 м, средние до 30 м, верхний блок до 60 м; у фона Z-масштаб снижен до 60 с поправкой позиции, чтобы верх был на 198 м. Заодно модель заметила, что кольцо деревьев вокруг башни осталось ольховым с прошлого шага, и заменила его на те же пальмы.

Самое интересное ― в процессе. Правка графа автоматически запускает регенерацию, и явные вызовы Claude на регенерацию в это время отклоняются. Модель дважды натыкается на это, читает лог редактора, понимает закономерность и добавляет фоновую команду «ждать, пока лог не затихнет на 25 секунд», прежде чем повторять вызов. После регенерации она измеряет каждую группу зданий от собственного основания и сводит в таблицу: обычные крупные ― 176,8 м, сложные ― 190,1 м, средний район ― 147,8 м, малый ― 39,8 м, руки башни ― 176, 160 и 144 м, антенна ― около 193 м, фон ― 198 м.

Для отчета Claude делает два снимка с камерой ровно на высоте 200 м и нулевым наклоном.

Свет как в Боготе в девять утра

Третий запрос не трогает PCG, а работает с освещением ― и показывает, что скиллы в редакторе есть не только для процедурной генерации.

Copy Adjust the lighting of the scene so it is set in Bogota at 9 AM on the 29th of July 2026.
Copy Настрой освещение сцены так, будто действие происходит в Боготе 29 июля 2026 года в 9 утра.

Claude загружает скилл уличного освещения из реестра редактора, находит световые акторы уровня и вычисляет истинное положение солнца для Боготы на эту дату и время, после чего применяет изменения к источникам света, проверяет плотность и покрытие облачного материала и снимает результат той же камерой, что и исходную сцену, ― чтобы сравнение было честным.

Ограничения, о которых стоит знать заранее

Связка впечатляет, но у нее хватает острых углов ― часть из них признает сама Epic, часть проявилась в процессе теста.

Все экспериментальное. И Unreal MCP, и PCG Primitives, и ключевые системы сэмпла носят статус Experimental: API и форматы данных могут измениться в любой момент, а использовать их в отгружаемых проектах Epic советует с осторожностью.

Железо и объем. City Sample ― один из самых тяжелых учебных проектов Epic: 96 ГБ загрузки, более 200 ГБ на диске, а для оригинального сэмпла компания рекомендовала 12-ядерный процессор на 3,4 ГГц, 64 ГБ оперативной памяти и видеокарту уровня GeForce RTX 2080 с 8 ГБ VRAM. Упрощенный уровень CitySample_Generator_steps существует ровно для того, чтобы разобраться в механике без такой нагрузки.

Только локально и только с редактором. Сервер живет внутри процесса Unreal Editor: закрыли проект ― соединение пропало, а сессию Claude Code нужно открывать строго из папки проекта, иначе .mcp.json не подхватится. Аутентификации у сервера нет, порт 8000 слушает только локальную машину ― это защита, но одновременно и ограничение: удаленно, с ноутбука к рабочей станции, связка не работает.

LLM не автопилот. Документация настойчиво повторяет: модель надежна только внутри четко поставленных задач, с референсами и под присмотром. Сложные правки графов требуют понимания того, как PCG работает, ― проверить качество результата без этого не выйдет. В нашем тесте модель дважды останавливалась сама ― перед загрузкой из внешнего сервиса и перед принятием лицензионного соглашения ― и это правильное поведение, но оно означает, что оставить ее наедине с задачей не получится.

Регенерация мешает сама себе. Любая правка PCG-графа запускает автоматическую регенерацию, и пока она идет, явные вызовы регенерации отклоняются. На полном городе пересборка зданий занимает минуты, и модели приходится ждать, глядя в лог, ― Claude научился этому по ходу дела, но время сессии растет.

Стоимость токенов. Анализ больших графов и массовая инспекция ассетов ― дорогие операции: город из 18 графов способен быстро съесть контекст и лимит сообщений. Частично это лечится режимом Data View и явным выделением нужных объектов в Content Browser вместо свободного поиска по проекту.

Ни одно из ограничений не отменяет главного: связка работает у обычного пользователя на обычном ПК, без сборки движка из исходников и без API-ключей.

Слова становятся мирами

Обновленный City Sample ― это ответ Epic на главный вопрос про ИИ в геймдеве: не «заменит ли нейросеть художника», а «на каком языке им разговаривать». Вместо генерации готовых сцен черным ящиком компания встроила модель в существующий процедурный пайплайн: LLM пишет правила, PCG исполняет их, а результат остается полностью редактируемым ― в анонсе это сформулировано как «никаких черных ящиков и волшебных таблеток, только ваш творческий замысел, усиленный и ускоренный».

Симптоматичен и сам жест: в 2021 году городом из «Матрицы» Epic демонстрировала мощь Nanite и Lumen, в 2026-м тем же городом ― работу связки PCG + MCP + Claude. Официальный MCP-сервер в одном из двух главных игровых движков означает, что агентные инструменты перестают быть надстройкой энтузиастов и становятся частью стандартного инструментария разработчика. О том, как та же логика работает в 3D-редакторе, Incrypted рассказывал в гайде по связке Claude и Blender, а базовые приемы работы с моделью Anthropic ― в большом гайде по Claude. City Sample поднимает эту планку до города на миллионы объектов ― и, как показал наш тест, для него хватает десктопного приложения Claude, одного промпта на настройку и трех на перестройку.

Сообщение Гайд по связке Claude + Unreal Engine 5.8 появились сначала на INCRYPTED.