Нейрослоп в Steam и новые горизонты моддинга

Спрятаться от ИИ-слопа не получается даже в видеоиграх. Соблазн разработчиков понятен: нейросети помогают писать код, рисовать текстуры и озвучивать персонажей. Когда небольшая команда делает игру мечты, лишние руки — пусть и виртуальные — очень кстати.

Но вместе с полезными инструментами индустрия получила конвейер низкопробных проектов. Пока одни экспериментируют с механиками и модами, другие спешат заполнить витрину Steam очередными поделками. Под подозрение игроков попадают уже и крупные студии: любая странная деталь становится поводом искать следы нейросети.

Редактор ForkLog Василий Смирнов делится наблюдениями о текущем состоянии индустрии видеоигр и размышляет о роли искусственного интеллекта в ее будущем.

Тонны цифрового мусора

На октябрьском Steam Next Fest было из чего выбирать. Разработчики предложили бесплатно попробовать более 7200 демоверсий в надежде попасть в списки желаемого. Число проектов оказалось почти на две трети больше июньского показателя.

Однако журналисты The Gamer обратили внимание, что на предыдущем летнем фестивале менее 20% игр имели ИИ-пометку, а сейчас их доля составила 36%. В совокупности получилось 2642 проекта, которые в той или иной форме использовали генеративный контент.

Качество продукта не зависит от данного критерия. Но часть аудитории хочет иметь возможность отказаться от игр, разработанных с помощью нечеловеческих агентов. В ветке на Reddit Valve просят добавить соответствующий фильтр. Если студии обязаны раскрывать информацию о применении ИИ, почему покупатели не могут учитывать это при выборе?

«Чтобы найти что-нибудь стоящее, нужно перерыть буквально тысячи халтурных “игр” с ИИ-слопом. Какой тогда вообще смысл в Next Fest?» — жалуется другой игрок.

К счастью, в этот раз ИИ не удалось победить количеством. Только две игры, попавшие в топ-25 прошедшего фестиваля, имеют пометку о генеративном контенте. Одна из них большая корейская MMO ArcheAge Chronicles, а другая — «выживалка» Never Be Alone со смешанными отзывами.

Но проблема оказалась куда глубже. Искусственного интеллекта боятся не игроки — они-то как раз могут дать отпор с помощью ревью-бомбинга — его опасаются разработчики.

ИИ-клоны

Предварительная демонстрация игры — важная часть продакшена для небольших студий. Демоверсии помогают собрать отзывы, привлечь внимание потенциальных покупателей и проверить, насколько востребована сама идея. Но теперь разработчикам приходится учитывать и риск копирования.

Незадолго до фестиваля в Steam издатель Alliance Arts отменил публичное бета-тестирование Drunken Goddess Reflux. Среди причин компания прямо назвала опасение, что с помощью ИИ или других инструментов кто-нибудь воспроизведет оформление и геймплей, а затем опередит оригинал. Вместо открытой демки игрокам предложили закрытые сессии с подачей заявок через Discord.

Аналогичным образом поступили в Digital Sun. Студия отложила публичное тестирование ReVamp и решила сначала показать игру ограниченному кругу лиц.

We’re keeping ReVamp’s first playtest small for now. Here’s why. https://t.co/VVBm5hoBeF

— Digital Sun ✨ Wishlist ReVamp! (@DigitalSunGames) October 19, 2026

«Нас обеспокоили недавние новости о том, что игры подвергают реверс-инжинирингу, клонируют и публикуют еще до выхода оригинала. До релиза ReVamp остаются месяцы, поэтому предоставлять широкий доступ к сборке игры мы сочли слишком большим риском», — заявили представители проекта.

Правда, иногда подражателям не нужна даже демоверсия. Разработчица Фрейя Хольмер опубликовала 50-секундный ролик с прототипом головоломки, напоминающей тетрис с вращающимся полем. Она хотела узнать, интересна ли идея аудитории.

Как пишет 404 Media, в течение нескольких дней появились примерно четыре версии ее прототипа, созданных с помощью ИИ. Одна добралась до мобильных магазинов приложений.

Автор одного из клонов рассказал журналистам, что на работу потратил примерно день и несколько запросов к нейросети. Этической проблемы он в этом не увидел. У Хольмер другой взгляд на проблему: после такого опыта делиться идеями и решениями «стало тревожно».

Разработчики также признаются, что прятать игру до релиза — не лучшая идея. Представитель Digital Sun рассказал PC Gamer, что на тестирование ReVamp в Steam записались десятки тысяч человек. Через Discord студия сможет принять лишь несколько сотен.

Valve тем временем предложила разработчикам делать ставку на сообщество и постоянное развитие своих игр. На конференции Steam Indie Connect представитель компании Том Джардино напомнил, что клоны существовали задолго до нейросетей, просто теперь их можно создавать быстрее. Запрещать разработчикам пользоваться определенными инструментами платформа не намерена.

«Вместо того, чтобы полагаться на одну механику, которую легко скопировать, вам следует насыщать игру функциями, характером и интересными идеями на основе собственного видения», — добавил Джардино.

При этом Valve не отказывается от помощи в конкретных случаях. На жалобу об угрозах скопировать игру и выпустить ее раньше автора Джардино ответил, что вопросами вымогательства должны заниматься правоохранительные органы, но призвал сообщать о подобных ситуациях и техподдержке Steam. Специальных мер против ИИ-клонов на встрече не анонсировали.

О чем-то хорошем

Кража идей, создание клонов на скорую руку и распространение нейрослопа — далеко не лучшие примеры применения технологии в игровой индустрии. Но есть и хорошая сторона.

Нейросети позволили энтузиастам делать с играми то, чего раньше они не могли в силу отсутствия навыков программирования. При большом желании любой может модифицировать любимый проект или вовсе воссоздать давно забытый код (конечно, не для коммерческой реализации).

Моддинг

Вскоре после выхода Claude Opus 5.5 начался наплыв необычных видеоигровых кроссоверов. Для моддеров полезными оказались возможности ИИ разбираться в устройстве программ и писать код, связывающий разные игровые системы.

Для моделей также появились специальные наборы инструментов. Плагин Universal Modder позволяет ИИ-агенту изучать игру, создавать модификацию и проверять ее непосредственно во время запуска.

В какие виртуальные миры только не попадал Марио за последние несколько месяцев. Например, мод ER Mario перенес в Elden Ring героя Super Mario 64 вместе с его движениями и приемами. Теперь водопроводчик может проделывать с боссами дарк-фэнтези то же, что в оригинальной игре делал с Боузером: хватать их и раскручивать.

Создатель SkyCraft совместил Skyrim с Minecraft. Мод заставляет обе игры работать одновременно: Minecraft запускается в фоне и обменивается данными со Skyrim. Проект экспериментальный, поэтому столкновение двух миров порой приводит к багам.

Автор кроссовера Modern Warfare 2 и Skate 3 предложил отвлечься от перестрелок и сделать пару кикфлипов на знакомых картах шутера. Основой для мода стал движок IW4L, в котором энтузиасты воссоздают игровую среду MW2 на языке Rust.

Автор IW4L прямо указывает в описании, что весь код проекта написан языковой моделью. При этом она опиралась на существующие наработки сообщества, а участники помогали тестировать оружие, карты и игровые механики.

Декомпиляция и порты

Дисклеймер: автор не призывает к пиратству. Речь о сохранении и обновлении старых игр силами сообщества. Любимые проекты заслуживают того, чтобы оставаться доступными и после смены нескольких поколений консолей.

Если издатель давно забыл об игре, за нее могут взяться энтузиасты. Один из способов — декомпиляция, когда из готовой программы восстанавливают читаемый код, воспроизводящий ее работу. Это сложная и кропотливая задача, часть которой теперь можно поручить нейросетям.

Например, программист Крис Льюис с помощью ИИ и других разработчиков декомпилировал Snowboard Kids для Nintendo 64 за 84 дня. Аналогичная работа над второй частью заняла у него 596 дней.

Правда, сам Льюис не спешит приписывать все заслуги нейросетям. К началу нового проекта он накопил опыт, первая игра оказалась меньше второй, а со сложными участками помогли справиться другие программисты. Без участия сообщества, признает автор, завершить работу бы не получилось.

Для игроков польза от таких проектов вполне ощутима. Восстановленный код позволяет переносить старые игры на современные устройства, исправлять ошибки и улучшать графику. Так сообщество получает возможность самостоятельно поддерживать любимые проекты, даже если издатель больше ими не занимается.

Достаточно вспомнить Super Mario 64: после декомпиляции энтузиасты перенесли ее на ПК, а затем добавили трассировку лучей. Игра получила новое освещение, тени и отражения. Фанаты устроили классике собственное обновление, не дожидаясь ремастера от Nintendo за $60.

Причем фанаты-вайбкодеры не так давно вышли за пределы совсем уж старой классики. До ПК добрались неофициальные версии God of War III и Bloodborne. Сообщество годами пыталось «вытащить» эти проекты из оригинальных консолей.

Скоординированные действия и развитие нейросетей все же помогли им добиться успеха. Например, SpartanPort для God of War использует наработки порта Bloodborne и графические компоненты эмулятора shadPS4.

В то же время один из пользователей предложил улучшения многоканального звука для SpartanPort, прямо указав, что он не программист, а код написал с помощью Claude. Другой пользователь применил ту же модель, чтобы разобраться с неправильной яркостью изображения и подготовить исправление, которое затем приняли в проект.

Кредит доверия

ИИ уже вошел почти во все сферы жизни человека, в том числе он повлиял на разработчиков и игроков, как положительно, так и отрицательно.

Где нейросети проявили себя явно не лучшим образом — так это в вопросе доверия. И прежде достаточно беспокойное сообщество начало подозревать вмешательство искусственного интеллекта почти везде, иногда небезосновательно.

Так произошло с Battlefield 6: игроки заметили скин с пятью пистолетами, а на другом увидели нашивку с надписью «SECUTY» вместо «SECURITY». Обсуждение качества косметики быстро превратилось в спор о том, не сэкономила ли студия на художниках.

Разработчики объяснили переизбыток оружия отсылкой к гипертрофированным боевикам, а опечатку пообещали исправить. При этом вопрос об использовании генеративного ИИ остался без ответа, поэтому поводов для недоверия только прибавилось.

В этом и заключается неприятный эффект слопа. Теперь оправдываться приходится даже за ошибки, которые вполне мог допустить человек. Покупатель видит недоработанный результат и начинает сомневаться, достаточно ли внимания создатели уделили продукту.

И все же новые инструменты дают сообществу больше самостоятельности. Идеи, которые раньше оставались в обсуждениях на форумах, теперь получают шанс стать работающими проектами. Для небольших команд это возможность попробовать то, на что прежде не хватало сил.

Пожалуй, самое интересное начнется, когда помощь нейросетей станет настолько привычной, что перестанет служить как поводом для восторга, так и универсальным объяснением неудач.